Die erste Entscheidung eines Piraten gilt der Flagge, noch vor dem Kurs. Totenkopf mit gekreuzten Knochen oder zwei gekreuzte Säbel? Roter Grund oder schwarzer? Lange bevor der Anker steigt, legt ein Kapitän fest, was das Meer auf sich zukommen sieht.
Kinder stehen vor derselben Wahl, wenn eine leere Piratenseite vor ihnen liegt. Das Schiff, der Schatz, die Mannschaft, die Flagge: Alles gehört ihnen. Hier fängt es an, mit ein wenig echter Geschichte dazu.
Fang mit der Flagge an
Eine Piratenflagge war eine Unterschrift. Kapitäne der goldenen Ära wie Blackbeard und Ned Low führten eigene Entwürfe. Jeder war so gebaut, dass man ihn schon von Weitem erkannte und danach nicht vergaß. Es ging um Angst. Eine Handelsmannschaft, die die Flagge am Horizont beim Namen kannte, ergab sich oft vor dem ersten Schuss.
Die erste Seite zum Ausdrucken ist also eine Flagge, auf der noch nichts steht. Lass dein Kind dem Totenkopf einen Goldzahn geben, ein rotes Tuch darumbinden oder die Knochen gegen zwei gekreuzte Säbel tauschen. Es gibt keine falsche Lösung. Genau so haben echte Kapitäne es gehalten.
Echte Flaggen trugen Bedeutung. Jedes Zeichen war eine kurze Botschaft an das Schiff am Horizont.
| Zeichen | Was es dem anderen Schiff sagte |
|---|---|
| Totenkopf mit Knochen | Diese Mannschaft bringt den Tod |
| Sanduhr | Deine Zeit läuft ab |
| Gekreuzte Säbel | Wir sind zum Kampf bereit |
| Blutendes Herz | Ein langsames Ende für alle, die sich wehren |
| Ganzes Skelett | Keine Gnade, kein Pardon |

Bau das Schiff
Jede Flagge braucht einen Mast. Ein Piratenschiff ist eine Galeone: hohe Segel auf drei Masten, Takelwerk wie ein Spinnennetz, oben ein Ausguck im Mastkorb und eine Reihe Kanonenluken an der Seite.
Beim Schiff wird gebremst und geschaut. Die Segel können schlichtes Leinen sein oder in den Farben der Mannschaft gestreift. Der Rumpf kann sturmdunkel oder sonnenwarm wie Eiche sein, und wenn das Meer von Türkis in tiefes Blau übergehen soll, kannst du zwei Töne ineinander verlaufen lassen. Gib dem Wind eine Richtung, und die ganze Seite kommt in Bewegung.
Folge der Karte
Eine Schatzkarte ist ein Rätsel mit Absicht. Die zerrissenen Ränder, die Kompassrose in der Ecke, der gepunktete Pfad, der an einer Palme vorbei zum X führt: Jeder Teil bittet den Stift, eine Route nachzuziehen.
Dann kommt die Belohnung. Eine aufgeklappte Truhe, Münzen, die über den Rand quellen, ein paar lose Edelsteine im Licht. Das ist die Seite, auf der die Goldstifte herauskommen.
Stell die Mannschaft zusammen
Kein Kapitän segelt allein. In der Mannschaft steckt der Charakter: der Kapitän mit Dreispitz und langem Mantel, der Ausguck mit dem Fernrohr, der Papagei, der alles nachplappert, der junge Decksjunge, der dein eigenes Kind sein könnte.
Mach jedes Gesicht anders. Eines kneift die Augen, eines grinst, eines war offensichtlich noch nie auf See. Eine Mannschaft, die wie eine Mannschaft aussieht, lohnt das Ausmalen.
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